Das Projekt »Jugend und Internet« befasst sich mit gezielt ausgewählten Beispielen rechtlicher, präventiver und gefährdender Besonderheiten der Internetnutzung. Dabei werden grundlegende Kompetenzen zu den Themen Urheberrecht, Hate Speech, Fake News, Cybermobbing, Sexting und Datenschutz exemplarisch in einer Gruppenarbeit erlernt und in einem anschließenden Rollenspiel umgesetzt. Zielgruppe: Schüler*innen ab der Klassenstufe 5 Dauer: 5 Unterrichtsstunden
Zielgruppe: Schüler*innen ab der Klassenstufe 5
Dauer: 5 Unterrichtsstunden
Das Projekt gliedert sich in vier Bausteine auf, die von den durchführenden Lehrkräften variabel eingesetzt werden können. Das Baustein-Prinzip dient dazu, diese individuell für den eigenen Unterricht anpassen zu können. Die Lehrkräfte können also entweder das Projekt mit seinen vier Bausteinen in Gänze durchführen oder einzelne Bausteine weglassen, anpassen oder mit Bausteinen anderer Projekte des »erlebeIT«-Repertoires austauschen. Genauso verhält es sich mit den Stationen und digitalen Methoden. Diese dienen als Vorschlag und können in Gänze genutzt oder einzeln durch individuell als relevant festgestellte Themen oder Methoden aus dem eigenen didaktisch-methodischen Repertoire ersetzt werden.
Es gibt zahlreiche unterschiedliche Methoden, an medienpädagogischen Inhalten zu arbeiten. Häufig kann man sich hier auch aus einem Repertoire unterschiedlichster Methoden aus der allgemeinbildenden Pädagogik oder der Spielpädagogik bedienen. Schauen Sie gerne in Ihren eigenen individuellen Methodenkoffer. Methoden, die Ihnen bei der Erarbeitung anderer Inhalte geholfen haben, können auch auf medienpädagogische Inhalte angewandt werden.
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Abwechselnd stellen einzelne Personen aus den Gruppen einen Medienbegriff vor. Diese können zuvor von der Lehrkraft, den Schüler*innen oder aus dem beigefügten Set von Begriffen ausgewählt werden. Nun müssen die Begriffe erklärt werden, ohne die darunter angegeben Wörter zu benutzen. Für die Erklärung wird zuvor ein Zeitfenster ausgemacht (30 Sekunden oder 1 Minute). Eine andere teilnehmende Person kontrolliert die Einhaltung der Regeln. Für jeden richtig erratenen Begriff gibt es einen Punkt.
Dieses Spiel funktioniert fast genauso wie Medien-Tabu. Der Unterschied ist, dass die Begriffe erklärt, pantomimisch dargestellt oder gezeichnet werden. Um einen Begriff zu zeichnen, kann entweder die Tafel oder ein Smartboard genutzt werden. Hierbei bietet die Seite www.kritzel-klub.de eine gute Grundlage.
Die Schüler*innen sitzen im Stuhlkreis. Dabei befindet sich ein Stuhl weniger im Kreis, als es Spielteilnehmer*innen gibt. Die Person ohne Sitzplatz stellt sich in die Mitte und beschreibt eine mediale Tätigkeit (Beispiel: Alle, die Musik auf Spotify hören.) Alle Teilnehmer*innen, auf die diese Aussage zutrifft, wechseln den Platz. Die Person, die die Aussage formuliert hat, ebenfalls. Somit bleibt eine neue Person übrig, die keinen Sitzplatz hat, welche sich nun eine mediale Aussage überlegen darf.